Внутриигровое меню, встроенное прямо в движок игры. Здесь — полный разбор каждого модуля: что он делает, по какому принципу работает и что означает каждый ползунок.
JirGear не рисует свой интерфейс поверх приложения. Он загружается в процесс игры и работает с её собственным движком: читает объекты сцены, использует родные компоненты интерфейса и подаёт ввод по тем же каналам, что и твои пальцы.
Скрипт подключается к работающей игре и находит основной модуль движка по его размеру и имени в памяти. С этого момента он видит всё, что видит сама игра.
По фиксированной таблице смещений скрипт получает точки входа в нужные функции движка: сцена, персонажи, камера, снаряды, компоненты интерфейса.
Панель собирается из настоящих элементов игрового UI — тех же кнопок и текстовых полей, что использует сам клиент. Поэтому оно совпадает по стилю и не мерцает поверх сцены.
Логика модулей выполняется на обновлении боевого экрана — раз в кадр. Аим, уклонение и ESP работают с актуальными координатами, а не с задержкой.
Движение и атака отправляются в тот же слой ввода, который обрабатывает джойстики. Для движка это неотличимо от действий игрока.
Все тумблеры, режимы и значения ползунков сохраняются и восстанавливаются при следующем запуске — настраивать заново не нужно.
Модули разложены по тому, во что они вмешиваются: в бой, в картинку, в перемещение, в окружение матча или во внутренности самого движка.
Нажми на карточку — откроется полный разбор: назначение, принцип работы и расшифровка каждого параметра из подменю.
Внешний вид меню и обзорного слоя настраивается в одном месте, а состояние всех модулей живёт в конфиге на диске.
Red, Gold, Cyan. Цвет общий для меню и ESP — меняешь в одном месте, применяется везде.
Два независимых набора: один красит кнопки меню, второй — оформление лобби. Выбираются из пронумерованного списка с превью.
Собственная картинка-аватар подключается вводом токена; после применения меню показывает «Avatar image: ON».
Сохранение пишет все тумблеры, режимы и значения ползунков на диск. Reset возвращает заводские значения одним нажатием.
Постоянный показатель кадров на экране — быстрый способ увидеть, какой модуль просаживает производительность.
Отдельная страница со статусом активации, сцены, Java-моста, кэшей и состояния попапа.
Чем больше модулей включено одновременно, тем больше работы приходится на каждый кадр. Тяжелее всего — ESP с полным набором слоёв, AUTO DODGE с коротким интервалом пересчёта траекторий и WORLD LAB. Если игра начала подтормаживать, поднимай Traj update, сужай Calc zone и отключай неиспользуемые слои обзора. Отдельно: SPEEDHACK и нулевой React у аимбота — самое очевидное со стороны поведение из всего набора.